Vissza
  • 2022.08.29
  • Makai Péter Kristóf

A következő szint egy új világ: a számítógépes játékok térbeli narratíváinak témái

Makai Péter Kristóf tanulmánya.

Kerchy tanulmány-02
 

Rezümé: Cikkem azt a kérdést járja körül, hogy a videójátékok világai miképpen teremtik meg a virtuális jelenlét érzetét. A digitális tér bejárása alapvetően a játék ösztönző funkcióinak egyike, afféle virtuális turizmus. A videójátékok terei többnyire a nyugati világ számára egzotikus tájak, ikonikus „máshol-érzetét” teremtik meg: mesés, vad vidékekre kalauzolnak, a múltba, a távoli jövőbe vagy fantáziavilágokba. A játékokban megjelenő tájak és kulturális térségek a populáris kultúrában kidolgozott formakincsből táplálkoznak.
A szórakoztatóipar részeként a játékiparban is mindinkább előre tör a „theming”, egy adott kor világának megidézése a tér korhű, autentikus kialakításával, ahol a látogatók belemerülhetnek egy, a mai modernitástól eltérő kor világába
(„immersive worlds”, Lukas, 2012). Ezeknek a folyamatoknak a vizsgálatával válnak értelmezhetővé a videójátékok térbeli elbeszélései és azok közös témakincse.

Kulcsszavak: számítógépes játékok, hangulatteremtés, térbeli elbeszélés, narratív építészet, a játéktér szegmentálása, virtuális turizmus

Úgy volna jó utazni, ahogy azt a sámánokról tartják: a jelenből, az „itt és most”-ból kilépve, testünket magunk mögött hagyva

Úgy, hogy nem szab a valóság határt. Egyes médiatörténészek ezért úgy is tekintenek vizsgálatuk tárgyára, mint az emberi transzcendencia történetére, a virtualitás feltérképezésére (Grau, 2003; Assmann, 2006). Tekintve, hogy az átlagos ember is képes bizonyos fajta eksztázisra, a testen kívüli élmények átélésére (Brathwaite et al., 2011, 2013; Smith–Messier, 2014), nem csoda, ha az emberiség azóta kísérletezik a virtuális valóságok megteremtésével, amióta az eszét tudja.

Kerchy tanulmány-05

A virtualitást kutató szakemberek körében a jelenlét sokrétű fogalma fedi le legjobban azt az érzést, hogy úgy érezzük, mintha máshol lennénk

Ennek a tapasztalatnak a megismerése a modern, számítógépes VR-kutatások Szent Grálja (Minsky, 1980; Lombard–Ditton, 1997). A virtuális világot megtapasztaló személy, bár átéli a máshollét érzetét, nem él benne a világban, mindig csak rövid időre kirándul a szintetikus térbe (Turner–Turner–Carroll, 2003). A virtuális turista tekintetét a VR-tér tervezői ugyanúgy irányítják, mint a valódi turistáét az idegenforgalomban dolgozók (Urry–Larsen, 2011). A XIX. századi panorámák „szemmel történő utazásaitól” kezdve (Grau, 2003: 68–69) a különféle politikai és kulturális jelentőséggel bíró távoli helyszínek megjelenítése kiemelt szerepet játszott a virtuális médiumok elterjedésében, ahogy ma az elektronikus szórakoztatásban is.

Cikkemben megkísérlem felvázolni a számítógépes játékokban felkereshető helyszínek néhány tipikus térbeli témáját, azokat a „más világokat”, amelyek a világszerűség illúzióját teremtik meg.

A videójátékok éppen azért olyan forradalmiak, mert értelmet adnak a virtuális tér felfedezésének, és megadják a lehetőséget, hogy bizonyos keretek között a játékosok saját javukra befolyásolhassák a szimulált világot.

Az egyszerűség kedvéért azokat a programokat nevezem a cikkben számítógépes játéknak, amelyek egy teret szimulálnak, és egy élő személy részvételét igénylik, aki kapcsolatba lép a virtuális térrel, abban reprezentált, és akit a program jól lefektetett szabályok mentén jutalmaz a cselekedeteiért, különféle akadályok leküzdésért vagy kreativitásáért.  

Fel kell ismernünk, hogy már pusztán egy másik világ megtapasztalása, a „kint is, bent is” sámáni élménye önmagában igen erős jutalom, a szimuláció részletességében való gyönyörködés ösztönző erő. A szimuláció terét a jó témaválasztás és annak pontos megvalósítása képes egy sematikus térből hiteles hellyé változtatni, olyan tereppé, amelytől az embernek az az érzete támad, hogy élő környezetben tartózkodik, a helyszíneknek múltja és jövője van, s ezekből maga is kiveheti a részét. A játékprogramoknak ezt a pszichológiai hatását nevezi Lisbeth Klastrup „világszerűségnek” [worldness] (2003, 2009), amely a játékos jelenlétélményét fokozza. Egy játék térbelisége ugyanis nem csupán azon múlik, hogy meg tud jeleníteni tereket, hanem elsősorban azon, hogy ezek bebarangolhatók és feltérképezhetők (Murray, 1997: 79–83). Játékosként a navigálás, a világ más szemszögből való szemlélése ősi, megismerést ösztönző mechanizmusokat aktivál bennünk, melyek a tájékozódást segítik elő (Easterlin, 2010). Éppen ezért a játéktervezők igyekeznek e világ felfedezését módjával adagolni, a játékos sikeres akcióit a narratív tér kitágulásával jutalmazzák.

A fokalizált helyváltoztató mozgás reprezentációja már önmagában egy protonarratíva, hiszen a szereplő egy meghatározott térben a mozgásesemény részese, aminek van érzelmi vetülete is. Ezért a játéktervezés felfogható „elbeszélés-építészetnek” is (Jenkins, 2004), már amennyiben a bejárható tér megtervezésével a dizájnerek képesek esztétikai élményt kiváltani a játékosból. Ezáltal minden bejárható játékvilág egyben lehetőséget is ad a pszichogeográfusok dérive-ének, a játékos sodródásnak a gyakorlására (Debord, 1958).

A megjelenített játéktér persze sosem tapasztalható meg egészében, mindig szegmentált

Vagy diszkréten, különféle szintekre, helyiségekre, térképekre tagolódik, vagy pedig folyamatosan áttűnik az egyik területtípus a másikba, ahogy a földrajzi tájegységek a való életben. Ez utóbbi különösen jellemző az „open world” vagy „sandbox” névvel illetett játékokra, amelyek sokkal kevésbé határolják be a játékos mozgásterét, és törekednek rá, hogy több biom vagy klíma jellegzetes társulásai is helyet kapjanak a szimulált környezetben, ezzel is ráerősítve a világszerűség érzésére.

Kerchy tanulmány-05

Vegyünk például egy egyszerű ügyességi játékot, az eredeti Super Mario Brost (1985)!

Ebben a műfajban a játékos által irányított szereplőnek a képernyő bal oldaláról folyamatosan jobbra kell haladnia, és le kell gyűrnie bizonyos akadályokat (például feneketlen mélység felett átugrani, szintkülönbséget áthidalni függőleges mozgással, ellenfeleket semlegesíteni). Célját csakis úgy érheti el, hogy a polcszerű platformokról ugrálva kikerüli az ellenfeleket, vagy rájuk ugrik, illetve nagyobb ugrásokkal áthidalja a platformok közti szakadékokat. A Super Mario Brosban ennek megfelelően a játéktér egyenes, elágazásokat nem kínál. Bár a képernyő csak jobbra-balra mozog, a lefelé és fölfelé nyitott csövek külön diszkrét képernyőkre, úgynevezett warp zone-okba terelik a játékost, ezzel egy tágabb, vertikálisabb világ képzetét keltve. Mario egy zöld, dombos vidéken kezdi meg pályafutását, de szeretett hercegnőjéért sok várkastélyt kell felkutatnia. A diszkrét tér jobb oldali vége ezért minden esetben egy zöld cső vagy egy várkastély, amelynek sötét kapujában eltűnhet a főhős a pálya végén, és új szintre jut.

Az egybefüggő terek mindig topológiailag helyesek, vagyis megfelelnek a térről alkotott naiv fizikai ismereteinknek, a warp zone-ok azonban megszakítják a folyamatos teret, valahogy úgy, mint amikor átugrunk egy szövegrészt az olvasáskor.

Bár a szimuláció igyekszik „természetesnek” hatni, azaz megfelelni a térről alkotott elképzeléseinknek, hogy intuitív élmény legyen vele játszani, mint minden szimuláció, a Super Mario Bros is absztrakciója – Espen Aarseth szavaival élve „allegóriája” – a térnek: „a játékok egyre realisztikusabban kívánják ábrázolni a teret, de éppen a valóságtól való eltérésük miatt válik játszhatóvá az illúzió” (Aarseth, 2007: 47). Ez mégsem a posztmodern értelemben vett hiperrealisztikus szimuláció, ahogy azt lejjebb majd kifejtem.

Az elcsépelt leányszöktetős történet miatt tehát két sztereotip környezet már adott: az idilli zöld dombságok és a leányt elrabló Bowser, a tűzokádó teknőskirály középkori várkastélyai. Mario azonban sötét, föld alatti barlangokon is átkel, víz alatti pályán úszik, a levegőben égig érő gombákon ugrál, és a kastélyok mélyén lávafolyamoktól óvja magát. Ezek a pályák is csőszerűek, de a reprezentációs szint ikonikus elemei (várfokok, felhők, dombok, hínár, medúzák) segítenek az illúzió megteremtésében, hogy hősünk eposzi méretű kalandban vesz részt, bejárja az egész világot szíve választottjáért.

Kerchy tanulmány-03

A számítógépes játék a felfedezés öröme és a veszély folyamatos érzete miatt ideális médiuma az ilyen utaztató küldetésnarratíváknak (Murray, 1997: 137–140; Howard, 2008). Nem véletlen hát, hogy a történetközpontú játékok jelentős része tudományos-fantasztikus vagy fantasy-környezetbe helyezi a játékost, ezek a műfajok ugyanis a felfedezendő világ nagyságából adódóan teret engednek a hosszas, epikus térbeli elbeszéléseknek. A monomitikus kalandtörténet univerzális voltát Joseph Campbell Az ezerarcú hőse óta (2010 [1949]) újra elismerik, és széles körben alkalmazzák a tömegkultúrában, így a számítógépes játékokban is. Egyrészt azért, mert jól bejáratott problémákat és célokat fogalmaz meg, másfelől univerzális volta miatt könnyen adaptálható bármilyen környezetbe.

A sokféle közegbe adaptálható igény azért is merülhet fel, mert a korai digitális játékokat futtató gépek számítókapacitása igencsak véges volt, ezért jelentősen megnövelte egy játék hosszát, ha ugyanazt a kidolgozott játékmechanizmust több környezetbe, mindig új és új pályára helyezve adták el. A tájak váltakozásával a kihívás mértékét is allegorizálni lehet: az első szinten árkádia zöld mezőit a sűrű, sötét erdő követi, utána a magas hegycsúcsok meghódítása vár főhősünkre, majd a sivatagi világ, a jégmezők, aztán a sűrű dzsungel jön, végül alászállunk a Föld gyomrába, ahol a fortyogó láva közepén megmérkőzünk a nagy főgonosszal.

Magyarán: minél távolabb kerülünk a kontinentális éghajlat termékeny övezeteitől, illetve a nyugati civilizáció által idealizált pasztorális vidéktől, annál jobban beletanul a játékos a játék mechanizmusaiba, és annál könnyebben fogadja el, hogy egyre nehezebb dolga van.

A térbeli narratívák segítik a flow-élmény (Csíkszentmihályi, 1997 [1990]) megteremtését és fenntartását, miközben a játékos folyamatosan tanulja, milyen stratégiát és taktikákat kell alkalmaznia a továbbjutás érdekében. Az áramlat a számítógépes játékokban úgy alakul ki, hogy a játékosok egyre nehezebb, de hasonló sémákra épülő feladatokat kapnak és oldanak meg. Minél nehezebb egy feladat, annál nagyobb kihívást jelent, és annál izgalmasabb lehet, de felmerül a veszélye, hogy ha megoldhatatlanul nehéznek tűnik, frusztrációt okoz. Ezzel szemben ha a feladat túl könnyű, vagy túl egysíkú, akkor hamar unalomba fulladhat a játék, amennyiben más nem ösztönzi a játékost a triviális cselekedetek elvégzésére (Holt, 2000; Chen, 2006).

Kerchy tanulmány-01

Tekintsük át egy másik platformer, a Sonic and Knuckles (1994) néhány világát, hogy képet kaphassunk arról, milyen alakot is öltenek egy kifinomultabb platformjáték tájai

A „Mushroom Hill Zone” egy hívogató erdőség, ahol hatalmas gombákról rugaszkodik neki Sonic a következő kiszögellésnek, magaslatnak. A „Sandopolis Zone” ősi piramisai közt a futóhomoktól kell óvakodnia, skorpiókkal és homokférgekkel viaskodik, majd a pálya második részében behatol az egyik sírépítménybe, amelynek hieroglifákkal díszített belterei minden sztereotípiát felvonultatnak az egyiptomi temetkezéssel kapcsolatban. A „Lava Reef Zone” teljesítése során Sonicnak egy föld alatti bányában, majd egy vulkán magmakamrájában kell helytállnia, ahol egyedül a mozgó platformok mentik meg a biztos tűzhaláltól. A „Sky Sanctuary Zone” egy égben lebegő szigetre kalauzol, amely szent hely, és itt kell a szentély gazzal benőtt romjai közt utat találnia Sonicnak ősellenségéhez, a technikai civilizációt képviselő Dr. Robotnikhoz. Sonic sikerét, a nemeziséhez való közelségét mindig jól mutatja, ha modern, mesterséges anyagok és szerkezetek közé visz útja. Az utolsó szinten, a „The Doomsday Zone”-ban már egyenesen az űrben vív meg fő ellenfelével. Ezekből a szintekből kirajzolódik egyfajta metatörténet, amely azt sugallja, hogy Sonic a természetes világot bejárva védelmezi azt a technika világának túlkapásai ellen.

A szintek teljesítésével mintegy uralmat szerez a föld, a tűz, a víz és a levegő elemein, és az azt szimbolizáló kultúrák megmentőjeként az egész játékuniverzumot képviseli.

A Sonic világában, mint ahogy más játékokban is, a játékszintek tervezői egy jól behatárolható tematikus formakincsből dolgoznak, amelyek újra és újra ismétlődnek az egyes játéksorozatokon, műfajokon, sőt, akár az egész médiumon belül. Nem véletlen, hogy a sarkvidéki, trópusi paradicsomi, ősi romok közti, föld alatti, víz alatti, kísértetkastélyos, illetve sivatagi pályák térnek vissza a leggyakrabban a játékosok képernyőire. Ezek a helyszínek ugyanis mind egzotikusak, a kaland kedvéért messzi tájakra visznek. Akárcsak a valóságban a számítógépes szimuláció, ezek a vidékek is a máshollét élményét teremtik meg azáltal, hogy szimbolikus kellékeket felvonultatva megidézik a populáris kultúra bejáratott képi világát.

Kerchy tanulmány-01

A hangulatteremtésnek ezt a gyakorlatát „theming”-nek nevezi az angol nyelvű szakirodalom, ami magyarra csak nehézkesen fordítható le. A szó az angol „theme park”-ból ered; ezt „élményparknak” szokás fordítani, ám sem a „téma”, sem az „élmény” szavak nem fedik a „theming” gyakorlatát. Így aztán „díszletesítésnek” nevezem azt a folyamatot, amelynek hatására egy kereskedelmi célokat szolgáló helyszín és annak épített környezete olyan szimbolikus tartalmakkal, motívumokkal telik meg, amelyek egy másik korszak vagy tájegység hangulatát idézik fel (Gottdiener, 2001: 5). Az élményparkok „élményérzete” rokonságot mutat a virtuálisvalóság-kutatók jelenlétfogalmával, a lényeg ugyanis mindkét esetben az, hogy egy épített vagy kódolt virtuális tér a máshollét élményét nyújtja a játékos fogyasztónak. Gottdiener is kiemeli, hogy egy díszletesített térben minden ember alapjában véve turistaként mozog, és hozzáteszi: „a turista munkája a sikeres interakciókkal kapcsolatos ismereteinek újragondolása, újratanulása és azok kreatív rögtönzése. A turista feladata a szokatlan környezetben való boldogulás, amely egyben rávilágít a mindennapi életünkben természetesnek vett cselekedeteink munka voltára is” (Gottdiener, 2001: 151). A turista gottdieneri felfogása kitűnően alkalmazható a játékos elsődleges feladataira, a tájékozódásra, a tér bejárására és a kreatív problémamegoldásra. Így könnyebben érthető, miért olyan fontos a díszletek folyamatos változtatása: a dizájnerek korábbi, hallgatólagosan megszerzett kulturális mintázatokat aktiválnak ezekkel a turisztikai térklisékkel, felkészítik és fenntartják a játékos turistaattitűdjét.

Kerchy tanulmány-04

Akárcsak a turistáknak és a nagy felfedezőknek, a videójátékosnak is folyamatosan tárgyakat kell gyűjtenie, amelyek a túlélését segítik, és az élmény kézzelfogható voltát hivatottak felerősíteni

A turistamunka része az is, hogy az új világba érkező térképezze fel az ismeretlen vidékeket, lásson csodát, és a saját fogalmai szerint értelmezze az ott talált másságot, amelyet az épített környezet és a benne élő népek szokásai keltenek benne. Ez a fajta „tájelbeszélés” (environmental storytelling) kontextusba helyezi a játékos tevékenységét, keretet ad a történetnek, és betekintést enged a világ tárgyi kultúrájába, így is élőbbé téve a környezetet (Carson, 2000; Smith–Harvey, 2010). Ráadásul az épített környezet ábrázolása, a különféle épületek, romok patinája, az emberi tevékenység nyomai múltat kölcsönöznek a virtuális térnek, civilizációk tündöklésének és hanyatlásának lesznek néma kibertanúi.

A visszatérő egzotikus témák és a tudományos-fantasztikus díszletek ma azért lehetnek ennyire elterjedtek és népszerűek, mert kulturálisan beágyazott, a nyugati világ identitását körvonalazó műfajokból származnak.

Deborah Philips rámutat, hogy már a modern imperializmus korai szakaszában kialakultak azok a kulturális formák, amelyek meghatározóvá váltak a vidámparkok ikonográfiájában (Philips, 2012). A fantasztikus középkori környezet, a lovagvilág romantikája a polgárosodó Anglia úriembereinek körében azért tehetett szert nagy népszerűségre, mert útmutatást nyújtott számukra a férfiasság követendő példáival, a királyi, feudális múltat pedig megnemesítette, ezzel is építve Anglia nemzeti önképét. A Merry England világa, az Angliának írt epikus, mitologikus történelmi művek aztán átszivárogtak a XX. századba, és részben a késő modern fantasyirodalom, részben a szerepjátékok révén vitték tovább a középkor idealizált változatát. A XVIII. században kialakuló gótikus irodalom kísértetkastélyai pedig egyenes ági felmenői a vidámparkok elvarázsolt kastélyainak és szellemvasutainak, amelyek visszaköszönnek a Super Mario Bros. 3 (1988) szellemfiguráiban és ódon vártornyaiban, ahonnan mellesleg kiválóan lehet hercegnőt is szöktetni.

Kerchy tanulmány-01

A brit és a francia birodalom ugyanúgy a XVIII. század végén és a XIX. kezdetén fedezi fel Egyiptom kincseit, és attól a pillanattól kezdve a piramisok rejtélyei, a fáraók átka, a múmiák elözönlötték a szenzációra éhes nyugati ember fantáziáját, aki más civilizációkkal való kapcsolataiban saját felsőbbrendűségét látta igazolva. Kleopátra tűinek elszállítása, a múzeumokban berendezett temetkezési kamrák akarva-akaratlanul is díszletesítették azt a helyet, ahol bemutatták őket. Innen egyenes út vezetett a Luna Parkok egyiptomi motívumokkal, szfinxekkel és szkarabeuszokkal díszített hullámvasútjáig és a Las Vegas-i Luxor Kaszinóig. Az egyiptomi piramisok közt és a sivatagban játszódó számítógépes játékszintek ennek a hagyománynak a folytatásai.

Egy másik műfaj, az ifjúsági kalandregény a hajósok érintetlen trópusi szigetekről szóló beszámolóit, a kalózok mesés kincseit és a primitív bennszülöttekről kialakult képet cifrázta ki

Egész generációk nőttek fel a rettenthetetlen tengerésznek és kalóznak állt szerencselovagok történetein, akik a Karib-tengeren vagy a polinéz szigetvilágban csatároztak és fosztogattak. A trópusi lakatlan szigetek idilli, háborítatlan nyugalma az egyre zaklatottabb, hajszoltabb nyugati társadalmak köztudatába a munka nélküli eszem-iszom-országok földi paradicsomaként vonult be, és mint ilyen, kiváló díszlete lehetett bármelyik vendéglátóipari létesítménynek, amely a pihenést, a kikapcsolódást, no meg a féktelen pénzköltést akarta hangsúlyozni. A lengő kalózhajó, a Disney-féle Karib-tenger kalózai-franchise, az 1939-es San Franciscó-i Golden Gate-világkiállítás Kincses-szigete vagy a Las Vegas-i Treasure Island Hotel és Kaszinó mind-mind ikonikus jelzőivé váltak a dologtalan, jómódú életnek és a szórakozásnak. Így kerülhettek be a digitális szórakoztatás legfontosabb témái, díszletei közé is.

Kerchy tanulmány-02

Az infotechnológiai fejlődés természete miatt nem csoda, ha az egyik legtechnikaibb műfaj, a tudományos fantasztikum látványosan képviselteti magát a számítógépes játékok témái között. A tudomány és a térbeli szórakoztatás közös múltja hosszú időre nyúlik vissza, az első világkiállításokig, ahol új találmányokat és technológiákat tálaltak szórakoztató formában a nagyérdemű számára.

A világkiállítások kezdettől fogva szolgálatukba állították a tudományos fantasztikum eszményeit, a haladás, az ipar és a szórakoztatás összekapcsolását. Jelmondataik egyszerre voltak futurista kiáltványok és témák, amelyekkel összefűzték a fogyasztást egy szórakoztató jövőképpel.

Ennek volt térbeli kifejeződése a minden újdonságot bemutató utópisztikus kiállítási tér, az első szórakoztatóipari komplexum, ahol a szimbolikus témák szervezték a nagyvilág virtuális, kicsinyített mását (Lukas, 2008: 34). Ugyanebben a korszakban, a XIX. század vége felé és a századfordulón épülnek meg az első, mai szemmel is vidámparknak tekinthető látványosságok az Atlanti-óceán két partján az angliai Blackpool Pleasure Beach, illetve az amerikai Coney Island vidámparkjai, a Steeplechase Park, a Luna Park és a Dreamland képében. Az a térbeli elrendezés, amely a világkiállításokon alakult ki, később a szórakoztatás ideológiájával egyetemben átköltözött az új, Disney-féle élményparkokba, a tudományos fantasztikum pedig világalkotó tényező lett például a Disneylandben megtalálható Tomorrowlandben vagy a Walt Disney World EPCOT Centerében, ezek pedig hatottak a mai számítógépes játékok térképzésére is (Makai, 2015).

Kerchy tanulmány-01

Vizsgáljunk meg közelebbről egy tudományos-fantasztikus díszletek között játszódó akció-szerepjátékot!

Elöljáróban annyit érdemes tudni a nyílt világú akció-szerepjátékok (open world ARPG) műfajáról, hogy a klasszikus lövöldözős játékok és a számítógépes szerepjátékok ötvözete. A platformjátékokkal szemben egy ARPG-nek sokkal kifinomultabb történeti eszköztára van, a játékost érő kihívások pedig összetettebbek, mint a platformerekben.

Az ilyen játékokra jellemző az átgondolt, részletes világépítés, a bőséges tárgyi kultúra ábrázolása, a rengeteg mellékszereplő és a bőbeszédű dialógusok.

A nyílt világú játéktér általában egy nagyobb, több éghajlatú vidéket szimulál, és három, játéktechnikailag jól elkülöníthető tértípusra tagolódik, ahogy a számítógépes és papíralapú szerepjátékok. Először is, a kalandok a civilizáció bástyáiból indulnak, azokból a városokból, falvakból vagy helyőrségekből, ahol a kalandozók megpihenhetnek, információt gyűjthetnek, kereskedhetnek. Sorban a második a vadon, a civilizáció falain kívüli hatalmas terület, ahol a játékosok – többnyire valamilyen úti céljuk felé tartva – idejük nagy részét a túlélésre, az útonállókkal szembeni küzdelemre és a környék felderítésére használják. A harmadik, egyben legikonikusabb helyszín pedig a kincsekkel és szörnyekkel teli barlang, a dungeon, amelynek ugyan nem kötelező a földfelszín alatt lennie (egy varázsló tornya ugyanúgy megteszi), de jellemzően föld alatti ez a „munkahely”, amely a kalandok többségének célja.

Ezeken a szűkebb, veszélyesebb helyszíneken tehetnek szert a játékosok pénzre vagy a küldetésük sikeréhez szükséges tárgyra, amiért cserébe szörnyekkel kell megküzdeniük, ezért az akció zöme ilyen terekben zajlik.

A három különféle térség sajátos ritmikát ad a kalandjátékoknak (Petersen, 2012: 341–358): a játékosok felkészülnek, útnak indulnak, a hátráltató problémákat leküzdik útközben, hangulatfestő epizódok részeseivé lesznek, célba érnek, akciódús küzdelmekben győznek, majd megmérkőznek egy végső összecsapás keretében a fő ellenfelükkel. Ezt követően begyűjtik az őket megillető kincseket, hazaindulnak, aztán hazatérvén a városokban kereskednek, és új küldetés után néznek. Ez egy jól felismerhető, világszerte bevett kulturális forgatókönyv, amely bármely műfajú és témájú világba könnyen adaptálható. Akár a világ vége után, letűnt civilizációnk romjain is megállja a helyét.

Kerchy tanulmány-01

A Fallout 3 (2008) kétszáz évvel egy amerikai–ázsiai nukleáris háború után játszódik, 2277-ben. Washington D.C.-ben az atomtámadások élhetetlenné tették a környezetet, a megmaradt földlakók jelentős része pedig atombunkerekben vészelte át a legkritikusabb periódust. A játékos karaktere egy egykori bunkerlakó. Bár a játékos legfontosabb tevékenysége, hogy mindenféle torz lényeket és gonosztevőket lőjön halomra, valójában a legnagyobb feladata megismerni az elmúlt kétszáz év történetét, felgöngyölítve a nukleáris konfliktus rejtélyeit, mint ahogy annak idején a XIX. századi gyarmatosító kalandorok és archeológusok kutatták az ókori birodalmak bukását. Ezenfelül a játékos tevékenyen részt vállal az atomháború utáni világ történelmének befolyásolásában, politikai játszmák részesévé válik, és diktátorokkal veszi fel a harcot.

Kerchy tanulmány-01

Hogyan jelentkezik a többnyire pszeudo-középkori környezetbe helyezett akció-kalandjátékokra jellemző játékmenet a Fallout 3-ban?

A főhős történetét születésétől kísérjük végig: egy óvóhelykomplexumban, a Vault 101-ben cseperedik föl. Ez egy szűk, kazamataszerű hely, amely bevezeti a játékost a Fallout 3 történetébe, ismerteti az atomkatasztrófa utáni világ helyzetét, közelebb hozza hozzá a játék sajátos vizuális világát. A Vault 101 klausztrofobikus, világtól elzárt mikrokozmosza szoros rokonságot mutat a számítógépes RPG-k egy másik közkedvelt kezdő helyszínével, a börtönökkel (lásd, például Baldur's Gate II: Shadows of Amn [2000], Oblivion [2006], The Witcher 2: Assassins of Kings [2011]). A börtönnek egy ilyen játékban az szerepe, hogy a szűk térből kitörve a szökevény régi énjét maga mögött hagyhassa, és újradefiniálja magát, mivel ezekben a játékokban a karakter alapbeállítottságát a játék kezdetén meg kell határozni. Játéktechnikailag ezért is elengedhetetlen, hogy egy szűk, behatárolt vagy csőszerű térben kezdjen a szereplő. Az óvóhely lakóival párbeszédeket kezdeményezve, előre meghatározott sorrendben kell felruháznia magát bizonyos tulajdonságokkal, amelyek meghatározzák rátermettségét, harci értékeit és más egyéb, a túléléshez elengedhetetlen képességeit. Itt kap valamilyen – jellemzően silány minőségű – kezdő felszerelést, amellyel az első akadályokat leküzdheti, hogy utána a küldetések teljesítését és a jutalom felmarkolását követően lecserélje azt.

A főhős az oktatópálya teljesítésével elhagyja az óvóhelyet, és feltárul előtte a pusztulás utáni Washington D.C. látványa. Kétszáz év nem múlik el nyomtalanul. Itt kezdődik a „tájelbeszélés” java része, a vadonban. Kétfejű marhacsordák legelésznek D.C. romjain, és egysínű mágnesvasutak kisiklott, rozsdás vázai tarkítják a tájat. A túlélők bádogviskókat ácsoltak maguknak, az egykori gyárak pedig rablóbandák tanyájává váltak. Emellett azonban sok begyűjthető tárgy utal a régi világra: a folyóiratok és poszterek az ötvenes évek színvilágát és formakincsét idézik, valamint régi Nuka-kóla-kupakokkal fizetnek az emberek, mert a háború előtti pénz elértéktelenedett.

A tárgyi kultúra az elbeszélés részévé válik: az első nagyobb településre érve (egy harminc-negyven fős porfészket képzeljünk el) például kiderül, hogy egyes túlélők egy fel nem robbant atomtöltetet úgy tisztelnek, mint valami Kába-követ.

A játékos a főbb mellékszereplőktől kapott küldetéseket azonban legtöbbször nem a vadon világában teljesíti, hanem városromok, elhagyatott metróállomások, más óvóhelyek, föld alatti kutatóbázisok labirintusaiban. A platformjátékokra és a számítógépes szerepjátékokra egyaránt érvényes, hogy az egyes pályák vagy dungeonök teljesítése egy-egy katartikus összecsapásban, úgynevezett boss fightban végződik, melynek során a főhős a szabvány ellenfeleknél jóval erősebbel kerül szembe. A kutatólaboratóriumok gyakran rejtik atomháborús csodafegyverek vagy páncélzatok prototípusait, melyeket a főhős méltó jutalomként magához vesz, és ezekben a föld alatti régiókban igen gyakoriak a karakter számszerű értékeit fejlesztő képességkönyvek. A felfedezésnek és a küzdelemnek ebből a dinamikájából, valamint a bázisokon elszórt feljegyzésekből, számítógépes fájlokból, túlélők elbeszéléseiből kell összeraknia a játékosnak, hogy mi vezetett a világégéshez, és az Egyesült Államok romjain marakodó hatalmi klikkek milyen sorsot szánnak az emberiségnek.

Kerchy tanulmány-01

A Fallout 3 anakronisztikusan ötvenes évekbeli vizuális és térbeli világa szándékos kísérlet arra, hogy a retrofuturista esztétika díszletesítésével kritikáját adja a hidegháborús paranoiának: a jövőbe helyezi, és legkomolyabb félelmeinket váltja valóra, legszebb álmainkból pedig kiábrándít. Ennek kitűnő példája az apokaliptikus környezetben disszonánsnak ható zenei aláfestés, amely a negyvenes-ötvenes évek doo-wop-zenéjéből és régimódi popmelódiák keverékéből áll össze. Ezt azonban egy valódi játékbeli rádióadó sugározza, amelynek meghatározott vevőkörzete van, abból kiérve a játékos már csak a sistergést hallja, és így újabb módon találkozik a játék világszerűségével. De a lehetőség adott, hogy a játékos a The Andrew Sisters, Billie Holiday vagy Ella Fitzgerald édeskés dallamaira mészárolhassa le a mutáns szörnyek hadát. Sőt, akár azt is megteheti, hogy egy kisebb atomtöltetet a The Ink Spots I Don’t Want to Set the World on Fire című klasszikusára robbant fel.

A Fallout 3 egy disztópikus, ironikus játszótér, amely egy letűnt kor ideáljait idézi és forgatja ki.

Így találkozhat a játékos a Disney-parkokba megálmodott, a mai napig futurisztikusnak tűnő monorailek vagy egysínű vasutak kiégett vázaival, ami azt sugallja, hogy a valójában költséges és nehezen megtérülő technológia széles körben felkapottá vált a játék világában. Hasonló gesztusoknak köszönhetően D.C. leghíresebb parkja, a The Mall, amely a Lincoln-emlékművet és a Kapitólium épületét köti össze, rozsdatemetővé vált, az emlékműről pedig hiányzik Lincoln feje, és rabszolgavadászok vették át az uralmat a környéken – a játékos restaurálhatja az emlékművet, és kifüstölheti a gonosztevőket, de ez egyáltalán nem kötelező… akár a rabszolgatartók oldalára is állhat. Noha a játékmenet dinamikája egy negyvenéves, nem is digitális médium, a szerepjáték ritmusára épül, mégis úgy zajlik, hogy a kiállítási tér reprezentációs logikája, a díszletesítés többletjelentést adhasson a kalandozásnak, morális döntések elé állítva a játékost.

Minden számítógépes játék teréről elmondható, hogy szimuláció, bejárható, lerombolható makettje a térnek, aarsethi értelemben vett allegória

De a posztmodern kultúrkritikusok, mint Jean Baudrillard (1984) vagy Umberto Eco (1986) a szimulációt a való világba is kivetítik, és már a számítógépes játékok térhódítása előtt arról értekeztek, hogy olyan jelölők világában élünk, amelyek nem mutatnak magukon kívül semmire, mert a jelöltjük elveszett. Ezek a kulturális ikonok megváltoztak, és már nem valaminek a másolataként fogyasztjuk az ily módon kialakított tereket, sem pedig az eredetijeként, hanem a szimuláció (mester)művi volta miatt. Annak idején Robert Venturi és építésztársai Las Vegasszal, az amerikai felnőttek nagy játszóterével kapcsolatban fogalmazták meg először (Venturi et al., 1977 [1972]) a szórakoztató, ma már díszletesítettnek [themed] nevezett építészet szimbolikus jelentőségét, és ezzel a tettel elindították az építészetben a posztmodern kort.

Kerchy tanulmány-01

Éppen ezért lehet érdekes megfigyelni, mit kezd a szimbolikus tér szerkezetével egy olyan játék, amelyik az USA nyugati partjának építészetét és kultúráját parodizálja. A Grand Theft Auto: San Andreas (2004) egy nyílt világú, járművezetést és lövöldözést összekapcsoló akciójáték, amely a korai 1990-es évek nyugati parti reppervilágában, a gettóban kezdődik. De a játékos által irányított szereplő, a piti bűnöző Carl Johnson nemcsak szülővárosában, Los Santosban küzd azért, hogy tisztázza magát a korrupt rendőrség vádjai alól, hanem megjárja San Fierrót és Las Venturast is. A három város elnevezése és térbeli kialakítása sorrendben Los Angelest, San Franciscót és Las Vegast idézi, és nem véletlenül.

Ezek a városok többedíziglen is szimulációnak és térallegóriának minősülnek a diegetikus téren belül. Legnyilvánvalóbban azért, mert egymáshoz viszonyított földrajzi elhelyezkedésüktől, fekvésüktől és utcaszerkezetüktől elkezdve az általános városképen keresztül a turistalátványosságnak számító épületeken át egészen a kerületek jellegéig rengeteg a pontos másolat és áthallás a valódi városok és játékbeli megfelelőik között. A Los Angeles-i Watts Tower és a Mount Leen a város fölé magasodó Hollywood-betűk ugyanúgy megtalálhatók a játékban (az utóbbi Vinewoodként), mint a San Franciscó-i Golden Gate híd vagy a hippimozgalom bölcsőjének számító Haight-Ashbury kerület (stílusosan Hashbury néven), Las Venturasban pedig turisták fényképezik a Strip kaszinóit, fényreklámait és a város számos templomát. De azért is, mert a valójában két államon (Kalifornián és Nevadán) átívelő régió három, egymással csupán hidakkal összekötött sziget a San Andreas világában, ami abban segíti a játéktervezőket, hogy korlátozzák a játékos mozgásterét, és ezzel egy koherens történetet mesélhessenek el. A narratíva ívét az adja, hogy a rendőrökkel való összeütközései és bandája, a Grove Street Families szétverése miatt CJ-t Los Santos városából száműzik. Ezután előbb San Fierróba vetődik, ahol új szövetségesekre lel, majd Las Venturasba utazik, ahol megszedi magát, a játék végén pedig visszatér Los Santosba, hogy a bandáját eláruló szereplőkön bosszút álljon. Bár a játékosnak fizikailag volna rá lehetősége, hogy a játék kezdetén elhagyja a kezdővárost, amint átér egy másik szigetre, a rendőrség azonnal nagy erőkkel köröztetni kezdi, a körözés szintjét pedig a játék nem engedi semmilyen módon sem csökkenteni, még akkor sem, ha egyébként erre Los Santosban lehetősége volna. A szereplő múltja és a játék mechanikája így együttes erővel szorítja rá a játékost, hogy legalább valamennyire kövesse a dizájnerek által kialakított térbeli narratíva útvonalát még ebben a viszonylag nyitottnak mondható világban is.

Las Venturas azért is érdekes esettanulmány a játékon belül, mert itt központosul a posztmodern szimulációelméletének krízise.

Mint arra Venturi és Eco is rámutat, a modernista építészetből az épületek formai jelentéstartalma kiveszett, a funkcionalizmus a mindennapi használatot előnyben részesítette a szimbolikus réteggel szemben (Eco, 1997: 175). Így történhetett, hogy míg korábban az épületek meglévő jelképeket használtak kommunikációra, amelyek jellemzően kisebbek voltak, és részét képezték az épületeknek, lassacskán az épületek helyett a jelképes cégérek (signs) vették át a hatalmat (Venturi et al., 1977: 7–8). Az amerikai út menti épületeknél jellemzően a jel/cégér dominál, mivel arányaiban sokkal nagyobb, mint maga az épület. Ennek az aránynak a szemléltetésére dolgozza ki Venturi a „feldíszített fészer” és a „kacsa” fogalmát, és vázolja fel a kettő közti különbséget: míg az előbbiben a funkció szerint tervezik a kisebb, jellegtelen épületet, a jel pedig különálló, jóval nagyobb, messziről látható látványelem, addig az utóbbiban a jel/cégér és az épület formája egybeolvad (Venturi et al., 1977: 13–18). A „kacsában” az egész épület témája egységes díszletet formál, a theming, vagyis a díszletesítés válik az építészet fő szervezőelemévé. A Las Vegas-i kaszinók, mint pl. a Luxor, az Excalibur, a Venetian vagy a Paris Las Vegas esetében az épület és környékének formája az épület(együttes) témájának szerves részét képezi, egyiptomi piramist, középkori várkastélyt, Velence főterét vagy Párizs hírneves építészetét idézi. Mint arra Baudrillard egy helyütt rámutat, a hirdetésekkel, cégérekkel teli Las Vegasban „mindent visszanyel a felszín (minden forgalomban lévő jelet)”[1] (idézi Leach, 1997: 212).

Kerchy tanulmány-01

Azonban ezeknek a fúzióknak az ellenére is van a Las Vegas-i Stripen sorakozó kaszinóknak, vagy Baudrillard és Eco másik kedvenc példájának, Disneylandnek bizonyos materialitása: kőből, fából, műanyagból és vasszerkezetekből épült létesítményekről írnak mindketten, amelyek ugyan „élethűen” szimulálnak bizonyos kulturális jelképeket, de kétségkívül masszívak, tömörek, tapinthatók anyagszerűségükben. Ugyanez nem mondható el a szó szoros értelmében azokról a digitális modellekről, amelyek egyedül elektronikusan kódolt szimbólumok sorozataként tárolódnak, és amelyek tárgyszerűségét ugyanilyen virtuális utasítások határozzák meg. Egyszerű példával élve: bár statikai számításokat nem végeztem, józan ésszel elképzelhetetlennek tűnik, hogy valaki egy motorkerékpárral felhajthasson a Luxor Kaszinó üvegpiramisának emelkedőjén anélkül, hogy a kerekek törvényszerűen meg ne csússzanak, vagy az üveg be ne törjön. Ilyen fizikai akadályok viszont egyáltalán nem korlátozzák CJ-t a San Andreas világában, így akár azt is megteheti, hogy a játékban a The Camel’s Toe nevet viselő kaszinó piramisának oldalára ugrasson a motorjával, és a piramis csúcsáról magasan a levegőbe emelkedjen. Ezt a való életben lehetetlen volna CJ után csinálni, pontosan azért, mert a számítógépes játékok tereivel és Baudrillard véleményével szemben a való világ építészete nem szimuláció, még a leginkább díszletesített, legszimbolikusabb, legművibb épület sem. Ráadásul az ehhez hasonló kaszkadőrugrásokat a játék külön pontozza, mintegy ösztönözve a játékost, hogy valódi felnőtt játszótérré tegye az amerikai nagyváros virtuális mását. Las Venturas (és tágabb értelemben véve minden számítógépes játéktér) egyszerre a megvalósulása és cáfolata a szimulációs tézisnek. Egyfelől a San Andreas játéktereiben tényleg nincs valós, fizikai referense a kódon kívül a szimulakrává váló jeleknek, másfelől viszont, akárcsak az egyiptomi piramisokat másoló Luxor vagy a Louvre üvegpiramisa, egyértelműen végigkövethető jelölési láncot alkot a valós amerikai nagyváros és annak paródiája közt, világosan elkülönül az eredeti és a másolat.

A valósághoz fűződő viszonyuk nem kevésbé illuzórikus vagy jelentéktelen, mint bármely más biológiai vagy kulturális jelrendszer, amelynek hatása van az emberi életre.

Kerchy tanulmány-06

Összefoglalva elmondhatjuk, hogy a virtuális játékvilágok, csakúgy, mint „a legújabb élményparkok[,] rendkívül hatásos élettereket alakítanak ki – írja Scott A. Lukas –, nevelési, politikai és életviteli üzeneteket közvetítenek a fogyasztás örömén túl, […] életre lehelve azokat. Akárcsak az ősemberek, akik a szimbolikus barlangjaikat arra használták, hogy a valós világban tapasztalt nehézségeiket leküzdjék, mi is hasonlóképpen cselekszünk ezekben a virtuális terekben” (2008: 244–245). A Fallout 3, a Grand Theft Auto: San Andreas és az ehhez hasonló műalkotások, vagyis a számítógépes játékok terei és történetei így válhatnak az informatika és a kiszámíthatatlanság világának egyik legfontosabb kulturális szimbólumává.

Makai Péter Kristóf

 

Hivatkozott számítógépes játékok

Baldur's Gate II: Shadows of Amn (BioWare, 2000)

Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)

Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2005)

Oblivion (Bethesda Softworks, 2006)

Super Mario Bros.­ (Nintendo, 1985)

Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1988)

Sonic and Knuckles (Sega, 1994)

The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED, 2011)

 A szöveg eredeti megjelenési helye

Makai Péter Kristóf. A következő szint egy új világ: a számítógépes játékok térbeli narratíváinak témái. Topos. Bilingual Journal of Space and Humanities 5. 79–92. (Veszprém: Pannon Egyetem, 2015)

Irodalomjegyzék

Assmann, A. „The Printing Press and the Internet: From a Culture of Memory to a Culture of Attention”. Natascha Gentz – Stefan Kramer, szerk. Globalization, Cultural Identities, And Media Representations. Albany: State University of New York, 2006. 11–24.

Baudrillard, Jean. „Simulacra and Simulations”. Mark Poster, szerk. és ford. Selected Writings. Stanford: Stanford University Press, 1988. 166–184.

Braithwaite, J. J. – Samson, D. – Apperly, I. – Broglia, E. – Hulleman, J. „Cognitive correlates of the spontaneous out-of-body experience (OBE) in the psychologically normal population: Evidence for an increased role of temporal-lobe instability, body-distortion processing, and impairments in own-body transformations”. Cortex 47 (2011): 839–853.

Braithwaite, J. J. – James, K. – Dewe, H. – Medford, N. – Takahashi, C. – Kessler, K. „Fractionating the unitary notion of dissociation: Disembodied but not embodied dissociative experiences are associated with exocentric perspective-taking”. Frontiers in Human Neuroscience 7 (2013. október): 719. cikk

Campbell, J. Az ezerarcú hős. Ford. Varjasi Farkas Cs. Budapest: Édesvíz Kiadó, 2010 [1949].

Carson, D. „Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry”. GamaSutra, 2000

Chen, J. Flow in Games. MFA-szakdolgozat, 2006

Csíkszentmihályi M. Flow – Az áramlat: A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest: Akadémiai Kiadó, 1997 [1990].

Debord, G. „The Theory of Derivé”. Internationale Situationniste 2 (1958. december).

Easterlin, N. „Cognitive Ecocriticism: Human Wayfinding, Sociality, and Literary Interpretation” Lisa Zunshine, szerk. Introduction to Cognitive Cultural Studies. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2010. 257–274.

Eco, Umberto. Travels in Hyperreality. Ford. William Weaver. New York: Harcourt Brace and Company (Harvest Book), 1986.

Espen A. „Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games”. Friedrich von Borries – Steffen P. Walz – Matthias Böltger, szerk. Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser, 2007. 44–47.

Gottdiener, M. The Theming of America: American Dreams, Media Fantasies, and Themed Environments. Boulder–Oxford: Westview Press, 2001.

Grau, O. Virtual Art. Cambridge, MA: The MIT Press, 2003.

Holt, R. Examining Video Game Immersion as a Flow State. BA-szakdolgozat. St. Catharine’s, Ontario: Brock University, 2000.
Howard, J. Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. Wellesley, MA: A. K. Peters, 2008.

Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture, 2004. 

Klastrup, L. „A Poetics of Virtual Worlds”. Proceedings of the Fifth International Digital Arts and Culture Conference. Melbourne: RMIT, 2003. 

Klastrup, L. „The Worldness of EverQuest – Exploring a 21st Century Fiction”. Game Studies 9.1 (2009) 

Leach, N. Rethinking Architecture: A Reader in Cultural Theory. London – New York: Routledge, 1997.

Lombard, M. – Ditton, T. „At the Heart of It All: The Concept of Presence.” Journal of Computer-Mediated Communication 3.2 (1997)

Lukas, S. A. Theme Park. Objekt Series. London: Reaktion Books, 2008.

Makai P. K. „Befejezetlen múlt: a fogyasztás és a szórakoztatás utópiáinak térbeli kifejeződése a Disney-élményparkok Tomorrowlandjében és azon túl.” Apertúra (2015. tavasz–nyár)

Minsky, M. „Telepresence.” OMNI Magazine (June 1980)

Murray, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: The MIT Press, 1998.

Peterson, Jon. Playing at the World: A History of Simulating Wars, People, and Fantastic Adventures: From Chess to Role-Playing Games. San Diego: Unreason Press, 2012.

Philips, D. Fairground Attractions: A Genealogy of the Pleasure Ground. London – New York: Bloomsbury Publishing, 2012.

Smith, A. M. – Messier, C. „Voluntary out-of-body experience: an fMRI study”. Frontiers in Human Neuroscience, 8 (2014 február): 70. cikk

Turner, P. – Turner, S. – Carroll, F. „The Tourist Gaze: Towards Contextualised Virtual Environments. Phil Turner – Elizabeth Davenport, szerk. Spaces, Spatiality and Technology. Dordrecht: Springer (2005): 281–297.

Urry, J. Larssen, J. The Tourist Gaze 3.0. London: Sage, 2011.

Venturi, R. – Brown, D. S. – Steven Izenour. Learning from Las Vegas: The Forgotten Symbolism of Architectural Form. Cambridge, MA: The MIT Press, 1977.

Worch, M. – Smith, H. ‘What Happened Here?’ – Environmental Storytelling. Előadás. San Francisco, Game Developers’ Conference, 2010. [Prezentációs diasor.]  

[1] Saját fordításom, ebből: „this reabsorption of everything into the surface (whatever signs circulate there)”.