A videójátékok impozáns és szerteágazó palettáján 2009-ben jelent meg a Minecraft korai verziója,[1] amely rövid idő alatt hatalmas érdeklődésre tett szert, és 2011-es publikálása óta mind a mai napig töretlen a sikere. Olyannyira közkedvelt, hogy a világ egyik legnépszerűbb videójátékának számít.[2] Magyarországon is komoly rajongótábort tudhat magáénak, ennek egyik szemléletes bizonyítéka a Mineshow, amely program hatalmas tömegeket szokott megmozgatni, és elsősorban a tíz–tizenöt év körüli korosztály a célközönsége.[3]
A Minecraft népszerűsége itt nem ér véget, ugyanis a túlélő módja egy közel tízperces verset is tartalmaz, mely a fiatalok körében talán az egyik legismertebb költemény, értelmezésével megannyi fórumon foglalkoznak.
Érdemes kiemelni, hogy a Minecraft több játékstílust is megenged, ezek közül a legelterjedtebb a kreatív, a hardcore és az előbb is említett túlélő mód
A kreatív módban minden nyersanyag rendelkezésre áll, továbbá veszélyekkel sem kell megküzdeni, míg hardcore módban, ha a karakter meghal, vele együtt a világ is törlődik. A túlélő módban a játékos úgy vág neki a kalandnak, hogy nincsenek eszközei és nyersanyagai, illetve fel kell készülnie arra, hogy lesznek ellenségek. Ha azonban a karakter meghal, újra tud éledni.[4] Jelen tanulmány ez utóbbi móddal foglalkozik, hiszen rendkívül szerteágazó lenne, ha minden egyes játékmódot megfigyelnénk, és elemeznénk; továbbá elsősorban ehhez a módhoz tartozik a Végvers.
Feltehetjük a kérdést, vajon miben is rejlik a Minecraft varázsa, hogyan képes megragadni a fiatalokat, és mitől ennyire érdekes az említett vers. Mindezek megválaszolásához érdemes alaposabban górcső alá venni a világépítés lehetőségeit, azt, hogy melyek a videójátékok általános jellemzői, illetve közelebbről megnézni a sokak által elemzett és olvasott verset, amely még a tíz–tizenöt éves korosztály érdeklődését is felkeltette.
Immerzió és történetjátszás
A videójáték esetében két aspektusról érdemes beszélni: a játékmenetről/játékmechanikáról (gameplay) és a történetről (story). Míg a játékmechanika a játék irányítására, felépítésére, a pályák adta kihívásokra vonatkozik – vagyis a játszott játékra –, addig a történet kapcsán megfigyelhető, hogy a populáris irodalmi és filmes műfajok sémáit veszi alapul, legyen szó science-fiction, fantasy, crime fiction-játékról, de megemlíthető a robinzonád, a lakatlan szigeten játszódó kalandregény műfaja is (és a sort még hosszasan lehetne folytatni).
Játékmechanika és történet szoros összefüggésben, együtt hoz létre egy fiktív teret a felhasználók számára, de valótlanság lenne azt állítani, hogy mindig mindkettő egyformán hangsúlyos szerepű.
Az is gyakran előfordul, hogy a videójáték nem tartalmaz történetet, de a játékos a világépítés során létrehoz magának egy narratívát (lásd The Sims4).[5]
Amikor videójátékokról beszélünk, elmondható, hogy adott egy olyan, a valóságtól elkülönülő tér (Johan Huizinga fogalmával élve a „varázskör”),[6] amelyben bizonyos szabályok között a fantázia dominál, és meghatározott, hogyan érhető el a befejezés, mit enged meg az algoritmus. A játékos belép ebbe a térbe, és elmerül egy fantáziavilágban.
A videójátékok sajátossága, hogy cselekvésorientált médiumok,[7] amelyekben fontos szerep jut az immerziónak és a történetjátszásnak. Az immerzió (belemerülés, elmélyülés) fogalmát a videójátékok kontextusában Janet H. Murray munkásságával szokták társítani. Mint írja, az élmény, amikor eljutunk egy jól kidolgozott, önmagában is élvezetes, szimulált helyre, az immerzió fogalmával írható le.[8] A terminus azon a metaforán alapul, amikor valaki vízbe merül. Az immerzió tulajdonképpen az „az érzés, hogy egy teljesen más valóság vesz körül, hasonlóképp, ahogy a víz különbözik a levegőtől, és a mélybe merülés leköti minden figyelmünket, stimulálja minden érzékszervünket.”[9] Világos tehát, hogy a játék esetében mindig szó van egy való világtól való elkülönülésről, a mindennapokból való kikapcsolódásról.
De hogyan tudják a videójátékok ezt az immerzív élményt tovább fokozni?
Mitől válnak egyedivé? 2009-től 2012-ig tartott a „Narrating Futures (NAFU)”-projekt,[10] amelyben részt vett többek között Johann Heinrich Christoph Bode, Rainer Dietrich, valamint Sebastian Domsch.[11] Ennek a projektnek a keretében dolgozták ki a különös jelentőségű storyplaying fogalmát, melynek meghatározása a következő: „Bizonyos dolgokat játékként játszunk, bizonyos dolgokat narratívaként olvasunk, és néha előfordul, hogy mindkettőre egyszerre kerül sor. Ez utóbbi esetben beszélhetünk storyplayingről.”[12]
A storyplaying magyar megfelelője a „történetmesélés” (storytelling) mintájára a „történetjátszás” lehetne. Ám ilyenkor nem arról van szó, hogy egy megadott történetet játszunk el. Épp ellenkezőleg, a játék során jön létre a történet, természetesen a program által megszabott kereteken belül. Pontosan ebben rejlik a videójátékok újdonsága: igaz, hogy rendelkezésre áll egy történet, amellyel különböző elbeszélői módok közvetítése által megismerkedünk, de ezek úgy jönnek létre, hogy a játékos játszik velük, döntéseket hoz.
Ezáltal a játékos a történetnek mintegy „írójává” válik, aktív része lesz a játék világának. Ez abban az esetben igaz, mikor a játékos döntésein múlik a további kimenetel, továbbá mikor a játékosnak lehetősége nyílik a karakterrel kiválasztani egy utat a sok lehetséges opció közül. Döntései létrehoznak egy narratívát, amelyet be tud járni; másképpen fogalmazva, a játék során ő építi fel a történetet.
Legyen szó bármilyen műfajról, megfigyelhető a cél, hogy a játékos merüljön el a fiktív világban, és mozdítsa előre, alakítsa a cselekményt. A felhasználó bizonyos mértékig minden videójátéknál befolyásolja a történéseket, mintegy társszerzője lesz a játéknak. A Minecraft azonban ebből a szempontból kiemelkedő: játékmechanikájának köszönhetően a megszokottnál is több szabadságot ad a játékosnak.
Egyszerű játékmechanika, végtelen lehetőség
A Minecraft alkotója, Markus „Notch” Persson egy nem túl bonyolult játékmechanikát hozott létre: kocka alakú blokkokból lehet építkezni (mondhatni, virtuális legóelemekből), amelyeknek, attól függően, hogy milyen anyagból vannak, több fajtájuk létezik. Típusonként eltér, hogy melyik kocka mire használható, és hogyan lehet megszerezni. A nyersanyagok megfelelő ötvözésével különböző tárgyak hozhatók létre, amelyek nélkülözhetetlenek a túléléshez, hiszen az irányított karakternek élelemre és pihenésre van szüksége, ráadásul a fiktív világ tele van veszélyekkel. A név is ezt a logikát tükrözi: a mine (azaz bánya) a nyersanyagok felkutatására, kinyerésére vonatkozik, míg a craft (vagyis kézművesség/alkotás) a tárgyak létrehozására utal.
A játéknak mindig van valamilyen célja: versengés, kikapcsolódás, társasági élmény és még hosszasan lehetne sorolni. Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy a videójátékokban nem mindig a győzelem a cél, vannak esetek, mikor ez nem is opció. Ennek egyik tökéletes példája a sandbox-játékoké, amely kategóriába a Minecraft is tartozik. A fogalmat homokozónak lehet fordítani, amely metaforikusan is helytálló, hiszen a játékos – éppúgy, mint a homokozóban a gyermek – egy meghatározott közegben tud építkezni a rendelkezésre álló anyagokból és eszközökből, kedvére alakíthatja az adott „világot”. A homokozás elsődleges célja az építés, az alkotás (vagy épp a rombolás), amit mindig lehet folytatni. Az e csoportba tartozó videójátékok pontosan ezt a logikát követik.
„A sandbox-játékok megengedik a játékosnak, hogy képzeletbeli világokat építsen meghatározott határok és korlátok között, de ebben az esetben nincs előre determinált narratíva, habár a játékos tapasztalata és a játékkal való interakciója képezhet narratívához hasonló dolgot.”[13]
Képzőművészeti hasonlattal élve, a sandbox-játékok olyanok, mint egy festő műterme, ahol adott egy üres vászon, néhány festék és ecset. Csak a művész fantáziáján és anyag-, valamint eszközkészletén múlik, hogy mivel tölti meg a rendelkezésre álló felületet. Feltehetően a játékos nagyfokú szabadsága és a lehetőségekben bővelkedő alap az, ami igazán népszerűvé teszi ezt a műfajt.
Nem a győzelem, hanem a játék élménye a cél. A Minecraft is a szabadságot adja meg: a játékos bejárhatja a teret, kedvére alkothat, és nincs előre megkomponált narratíva, amelyet mindenképp meg kell ismernie. A játékos számára véges számú építőelem áll rendelkezésre, amelyekből végtelen lehetőséget aktualizálhat (csak néhány példát említve: készíthet farmot, erődöt vagy kastélyt).
Tovább fokozza a változatosságot, hogy a helyszínül szolgáló tér játékonként változik: a felszín, az élővilág, valamint a nyersanyagok elhelyezkedése is eltérhet. Azt nagy valószínűséggel lehet tudni, hogy egy nyersanyag hol, milyen mélységben fordul elő, de nem biztos, hogy ha két játékos a saját külön játékában ugyanott kezd el kutatni utána, egy helyen is fogja megtalálni. Ahogy Bódi Bettina is rámutatott, ezekben a játékokban nem az a cél, hogy irányítsák a játékos útját, hanem hogy eszközöket biztosítsanak számára, amelyekkel azt tehet, amit szeretne[14] (és amit a játék algoritmusa lehetővé tesz).
A Minecraft: korunk robinzonádja
Ellentmondásosnak tűnhet ebben a kontextusban egy olyan médium megemlítése, amelynek előre elkészített „útja” és befejezése van, ugyanakkor érdemes egy pillantást vetni az irodalom világára, pontosabban a robinzonádokra. Daniel Defoe Robinson Crusoe című regénye oly nagy népszerűségnek örvendett,[15] hogy a lakatlan szigeten ragadt s az elemekkel megküzdeni kényszerülő hős toposza hamar elterjedt – a hatására keletkező szépirodalmi műveket hívjuk robinzonádoknak.[16] Az alapkoncepcióhoz sorolható a magány, a civilizációtól távoli helyszín, valamint a főhős leleményessége, melynek segítségével életben tud maradni, és a civilizálatlan közeget is képes meghódítani.
A regényben Robinson Crusoe maga meséli el, milyen viszontagságokon ment keresztül, és miféle eszközökkel sikerült a vad, lakatlan szigetet a saját uralma alá hajtania. Ian Kinane könyvében idézi Diana Loxley gondolatait, aki úgy látta, a Robinson Crusoe egyik nagy vonzereje, hogy a fiatal olvasók a szöveg szigetére kerülnek: a levélregényre jellemző narráció miatt, mintegy bennfentes pozícióból, megszólított, beavatott szemtanúként ismerik meg a főhős küzdelmeit, érzelmeit és gondolatait.[17] A narrációs technika miatt a főhős mondhatni hozzájuk beszél. Loxley arra is rámutat, hogy az olvasó, csakúgy, mint a regény hőse, magányos közegbe kerül az olvasás során, ahol egyedül kell megbirkóznia az akadályokkal.
Amikor valaki videójátékokkal játszik, különleges, elhatárolt közegbe lép be, amely különbözik a való élettől
Metaszinten ezt az elzártságot jeleníti meg a Minecraft is, a robinzonádokhoz hasonló elvet alkalmazva: a játékos mozoghat a szigetek között, de magára van utalva, és a saját ügyességén múlik, hogy mit tud megteremteni, és mennyire lesz sikeres.[18] A kihívásokat hatványozza, hogy amint lemegy a nap, veszélyes ellenségek bukkannak elő: csontvázak, zombik és felrobbanni képes creeperek támadnak a játékos karakterére. Felveheti velük a harcot, de az elején, amikor még megfelelő fegyver sem áll a rendelkezésére, észszerűbb fedezékbe vonulni és megvárni a napfelkeltét. Robinson Crusoe is leginkább az estétől tartott: „Hogy éjszaka mihez kezdjek magammal, hol aludjak, azt még nem tudtam: féltem egyszerűen a földre feküdni, nehogy fölfaljon valami vadállat.”[19]
Amikor még nem ismeri a szigetet, és nem áll megfelelő felszerelés a rendelkezésére, neki is biztonságosnak tűnő helyet kell keresnie. A Minecraft ugyanezt a logikát követi: az ismeretlen fokozott óvatosságot követel, jobb fedezéket építeni. Mikor a játékosnak már van némi tapasztalata, és a karaktere fegyverrel is rendelkezik, bátrabban tudja felfedezni a környezetét, s az éjszaka sem jelent akkora veszélyt, mint a kezdetekkor. Robinson Crusoe-hoz hasonlóan a játékosnak is az a feladata, hogy uralma alá hajtsa a rendelkezésre álló elemeket, növényeket ültessen, építsen és alkosson, vagy épp állatokat tartson, továbbá hogy fedezze fel, milyen világ van körülötte. Csakúgy, mint a regény hőse, a játékos is képes fejleszteni a táborát, építkezhet a tér különböző pontjain, és meg kell védenie a tulajdonát. Mindehhez időre, kreativitásra és környezet megismerésére van szükség.
A Robinson Crusoe levélregény, vagyis a főhőshöz közel kerülő olvasó betekintést nyer Crusoe gondolataiba. Hasonló kapcsolat jelenik meg a Minecraft világában is. A játékos a karakterhez van „kötve”: vagy belsőnézetű kameraállásban látja a történéseket (ami a karakter látóterét imitálja), vagy külsőnézetű kameraállást adhat meg (ilyenkor kívülről látja a karakterét).
Ez a nézet egyfajta imitációja a levélregény narrációjának, hiszen mindkét esetben ahhoz a kapocshoz van kötve az olvasó/játékos, aki része a fiktív világnak. A videójátékok világában azonban a játékos felel a karakterért, és ha hibázik, az a játék végét jelentheti.
Vagyis az egyik legfőbb eltérés az ágencia, a cselekvőképesség mértékében ragadható meg. Az ágencia fogalmát Bódi Bettina fejtette ki Jane Murray munkáira hivatkozva.[20] Mint írja, ágenciára akkor nyílik lehetőség, mikor a játékdesign arra invitálja a játékost, hogy legyen aktív cselekvő.[21] Vagyis a játékmechanika és a játék tere olyan lehetőségeket kínál, amelyekben szükséges a felhasználói aktivitás. Úgy is fogalmazhatunk, hogy a Minecraft a rendelkezésre álló technológia segítségével egy modern médiumba ültette át a robinzonád műfaját.
Ahol a Vég kezdődik
Bár sandbox-játékról beszélünk, melynek műfaji sajátossága a végpontnélküliség, a Minecraft túlélő módja rendelkezik egy olyan kihívással, amely fő küldetésnek is mondható: ez az Ender Dragon legyőzése. A sárkány A Vég (The End) elnevezésű térben található, ahol a sötétségben néhány sziget lebeg. A Vég tulajdonképpen egy másik dimenzió (egy a háromból), ahová bizonyos feladatok teljesítése után juthat el a játékos. Itt található a Kilépő Portál (Exit Portal) is, amely az Ender Dragon legyőzése után használható. Mielőtt a Kilépő Portálra és az ahhoz kapcsolódó versre fókuszálnánk, érdemes néhány szót ejteni az elnevezésekről.
Vég, kilépés: olyan kifejezések, amelyek paradox módon a befejezést implikálják egy alapvetően korlát nélküli játék kontextusában.
A Minecraft egyik lényegi eleme, hogy bármeddig lehet vele játszani, hiszen mindig akadnak új kihívások, lehetőségek, felfedezésre váró helyszínek. Vagyis egy olyan tér, amely alapvetően valaminek a lezárását jelenti, disszonanciát kelt.
A Vég világában nincsenek időjárási elemek, nem látszanak az égitestek, a sötétség az általános jellemző. A helynek saját élővilága és nyersanyagforrása van, így itt több olyan dolog is megtalálható, amely hiányzik a többi dimenzióból. A Vég elnevezés egyesek szerint onnan ered, hogy amennyiben sikerül legyőzni az Ender Dragont, a játék befejeződik: a játékos ekkor már tudja használni a Kilépő Portált, és megjelenik a bevezetőben is említett vers. Itt azonban érdemes felhívni a figyelmet, hogy amint a vers végiggördül a képernyőn, a játékos a saját bázisán fog megjelenni, és immár a megszerzett tapasztalati pontok és tárgyak birtokában folytathatja a kalandozást, építkezést. Vagyis ebben az értelemben nincs lezárás, a játékos jutalmakat kap, majd folytathatja korábbi játékát.
A Minecraft ezáltal végtelennek tűnő nyitottságot teremt: olyan, mintha Robinson Crusoe sosem hagyta volna el a szigetet, és folytatja a vadvilág megszelídítését, csak épp rengeteg új hasznos tárgyat szerzett. Persze ebben az esetben egy örökéletű Crusoe-ra kell gondolnunk hiszen a halandó ember rendelkezésére álló idő véges. De ha a játék mégsem zárul le, akkor mégis mi a vers jelentősége?
Te vagy a játékos. Ébredj fel![22]
Az úgynevezett Végvers (End Poem) sok kérdést hagyott maga után – jóval több dilemmát vetett fel, mint amennyit az eddigiekben érintettünk. Az alkotás Julian Gough nevéhez fűződik, akit Notch azért keresett fel, hogy írjon egy olyan szöveget, amely lezárja a játékot (ahogy a játék atyja a Twitteren fogalmazott: egy butuska, túlzó, se füle, se farka írást képzelt el).[23]
Gough szabad kezet kapott, az instrukció mindössze annyi volt, hogy az Ender Dragon legyőzése után jelenjen meg valami, ami befejezésül szolgál. Az író azután látott hozzá az alkotáshoz, hogy napokat töltött el a Minecrafttal, és úgy érezte, átlátja a filozófiáját. Blogján arról értekezett, hogy az alkotási folyamat olyan volt, mintha nem is ő írt volna, hanem az univerzum üzenetét közvetítené. A végeredményre szerzője, és Notch is önálló műalkotásként tekintett. Gough eredeti célkitűzéséről függetlenül a Végvers ma már az egyik legismertebb költemény a tizenéves korosztály körében, megfejtésével megannyian próbálkoztak, sorait pedig sokan idézik (egyesek magukra is tetováltatták). Az ismertséget csak fokozta, hogy 2022 végén Gough egy bonyolult jogi vita után úgy döntött, közkinccsé teszi a szöveget, így ma már bárki szabadon felhasználhatja.
Tehát mikor a játékos a Kilépő Portált használja, a vers olyan sebességgel gördül végig a képernyőn, hogy biztosan el lehessen olvasni (ez közel tíz percet jelent).
Notch annyira értékelte a Végvers által megfogalmazott filozófiai gondolatokat, hogy eredendően nem is adott lehetőséget a textus átugrására. Ez azonban valamilyen formában szembemegy a videójátékok logikájával, legalábbis Chris Solarski úgy látja, hogy az olvasás egyoldalú, mert a játékos mozgástere korlátozott, az interakció szegényes – ily módon nem szerencsés, hiszen a játékos nem szeretne lemondani a játékmechanikáról, a kihívások adta élményekről.[24]
A Minecraft az állandó cselekvésről, a kreatív gondolkodásról, a gyors reakciókról szól, így egy hosszú, ellapozhatatlan olvasmány paradox hatást kelt. Ugyanakkor a Végvers népszerűsége azt mutatja, hogy a játék és az olvasás aktusának összekötése sikeres volt.
A műben két entitás beszél a játékosról/hoz
A programozásnak köszönhetően mikor a két beszélő a játékoshoz szól, akkor az általa megadott név jelenik meg, így megszólítják. A vers tudatosan elhelyezett „hibákat” is tartalmaz, amelyek úgy jelennek meg, hogy bizonyos szavakat nem lehet elolvasni, tehát a játékos képzeletén múlik, mivel helyettesíti. Bár néhány szó hiányzik, a mondatok így is értelmezhetők: „Néha szeretném elmondani nekik, hogy ez a világ, amit valóságnak tartanak csak egy […] és […] szeretném elmondani nekik, hogy ők […] a […]-ban. Olyan keveset látnak a valóságból hosszú álmuk során.”
A valóság, álom, univerzum szavak újra és újra visszatérnek a költeményben, ami tükrözi Gough érdeklődési körét: az író egy 2023-as blogbejegyzés tanulsága szerint egy olyan íráson dolgozik, mely az univerzum keletkezésével foglalkozik.[25] De hogyan kapcsolódnak ezek a kifejezések a Minecrafthoz, és mit jelenthetnek a „Te vagy a játékos. Ébredj fel!” mondatok?
Egyes értelmezések szerint a valóság és az álom szembeállítása, valamint az utolsó „Ébredj fel.” mondat arra utal, hogy ideje kilépni a játékból és a való életet élni
Ez természetesen szembemegy a játék esszenciájával, hiszen Huizinga is rámutatott arra, hogy a játék „helye és időtartama által is különválik a közönséges élettől”,[26] és „bármikor ismételhető”.[27] A Minecraft akármikor folytatható, A Vég dimenziójából való kilépés nem jelenti a játék lezárását. A leginkább relevánsnak tűnő értelmezést a The Game Theorists nevű youtuber adta,[28] és magam is ezt a dekódolást tartom észszerűnek, főleg ha figyelembe vesszük a Minecraft lényegi vonásait és Gough gondolkodását.
Az író maga is rámutatott arra, hogy úgy érezte, mintha valamilyen felsőbb erő közvetítené az üzenetét rajta keresztül. Hozzátette, hogy ez a felsőbb erő lehet bármilyen istenség vagy az, amiben éppen hiszünk. A két entitás is így hivatkozik magára a versben: az évek során már sok mindennek hívták őket – istenek, angyalok, földönkívüliek, kvarkok. Mint mondják, csak ők maguk nem változtak.
Érdemes megfigyelni, hogy a természetfeletti lények mellett megjelennek a tudományos világban ismert elemi részecskék is. Vagyis bárki bármiben hisz, legyen az valamilyen vallás vagy tudomány, a világszervező erők olyan üzenetet közvetítenek a Minecraftban, amely mindenki számára igaz.
A Végvers ismételten felhívja a figyelmet arra, hogy a játékos bármire képes, amit el szeretne érni, hiszen őt és az univerzumot ugyanazokból az anyagokból alkották:
„És a játékos egy új történet volt, amelyet még nem mondtak el korábban a DNS betűivel írva. És a játékos egy új program volt, ami korábban még sosem futott, és amelyet egy milliárdéves forráskód generált.”[29]
„A játékos testének hétmilliárd milliárd, milliárd atomja jóval a játék előtt, egy csillag szívében jött létre. Tehát a játékos is egy csillagból származó információ. És a játékos egy történeten megy végig…”[30]
„és az univerzum azt mondta, a fény, amit keresel, benned van,
és az univerzum azt mondta, nem vagy egyedül,
és az univerzum azt mondta, nem vagy különálló minden más dologtól,
és az univerzum azt mondta, te vagy az univerzum, amely önmagát ízleli, beszél magához, olvassa a saját kódjait,
és az univerzum azt mondta, szeretlek, mert te vagy a szeretet.”[31]
Vagyis a Végversben az álmok azokat a tereket jelölik, amelyekben a játékos a kreativitása által mindent elérhet, amit szeretne – a valóságban éppúgy, mint a Minecraftban.
Az életet hosszú álomnak, a videójátékot pedig rövid álomnak nevezi a két entitás. A Végvers követi azt az elvet, amit a játék hivatott megteremteni: a játékos a főhős, és bár bizonyos keretek között mozoghat – ne feledjük el, hogy minden videójáték az algoritmusok által megadott keretek között működik –, az alkotói szabadság szinte végtelen a játékmechanikának köszönhetően.
Ebből a megközelítésből tekintve irreleváns, melyek a vers hiányzó szavai, hiszen épp az a lényeg, hogy mindenki azt illeszti a hiátusok helyébe, amit szeretne. A vers utolsó mondata, az „Ébredj fel” arra utalhat, hogy a játékosnak azt kell önmagában tudatosítania (arra kell ráébrednie), milyen erő lakozik benne, és ennek fényében kell eltántoríthatatlanul a céljai felé törnie, biztos tudatában, hogy annak az univerzumnak a teremtménye, melynek darabjait az egész részeként magában hordozza.
Több mint játék
A Minecraft eszköztára végtelennek tűnő játszóteret teremtett, melyben a játékos saját elhatározása szerint mozoghat. A túlélés, az alkotás, az építés, a környezeti erők megszelídítése éppoly elemi része, mint a robinzonádoknak, ám ezúttal a játékos – és nem az író – rendelkezik azzal a hatalommal, hogy képes alakítani a történéseket és a narratívát. A Végvers pedig pontosan ezt a szellemiséget ragadja meg, mikor a szeretet mindenható erejének ünneplésével összekapcsolva a cselekvőképesség lehetőségeinek éltetését azt állítja:
„És az univerzum azt mondta, szeretlek.
És az univerzum azt mondta, jól játszottál.
És az univerzum azt mondta, minden benned van, amire csak szükséged lehet.
És az univerzum azt mondta, erősebb vagy, mint gondolnád.
És az univerzum azt mondta, te vagy a napfény.
És az univerzum azt mondta, te vagy az éjszaka.
És az univerzum azt mondta, a sötétség, amellyel küzdesz, benned van.
És az univerzum azt mondta, a fény, amelyet keresel, benned van.
És az univerzum azt mondta, nem vagy egyedül.
És az univerzum azt mondta, nem vagy különállóan elszakítva minden más dologtól.
És az univerzum azt mondta, te vagy az univerzum, amely önmagát ízleli, önmagához beszél, önnön kódját olvassa.
És az univerzum azt mondta, szeretlek, mert te magad vagy a szeretet.
És a játéknak vége lett, és a játékos felébredt az álomból. És a játékos új álmot kezdett. És a játékos újra álmodott, jobbat álmodott. És a játékos volt az univerzum. És a játékos volt a szeretet.
Te vagy a játékos.
Ébredj fel!”[32]
Álom vagy valóság, nem számít. Lehet, hogy valaki „csak” egy játékban alkot, de ez is segít abban, hogy kibontakozhasson a kreativitása, a saját szellemisége, hogy megtanulja becsülni saját értékeit.
Nem véletlen, hogy a Minecraftot már az oktatásban is alkalmazzák
Santeri Koivisto és Joel Levin az elsők között ismerték fel, hogy ha hagyják a diákokat kibontakozni és a saját hibáikból tanulni, az sokkal hatásosabb, mintha egy nagy információmennyiséget próbálnának rájuk erőszakolni.[33] Ehhez a szörnyeket el kellett távolítani a játékból, és szükség volt arra, hogy az oktatók irányíthassák a közeget, s az adott tanítási célnak megfelelően alakíthassák a teret. Miután a játék fejlesztői értesültek ezekről a tervekről, létrehozták a Minecraft Educationt (MinecraftEdu).[34] A Minecraft nyitott designja lehetővé teszi, hogy „a tanárok felépítsék azt a közeget, amelyre az adott leckéhez szükségük van. A finn iskolában az első kísérletek között azt próbálták megmutatni, hogy a sivatagok miként jönnek létre, amikor kivágják a fákat, egy folyamatot, amelyet nem nehéz a Minecraftban szimulálni. Más tanárok azzal kísérleteztek, hogy Minecraft-blokkokból molekulamodelleket építsenek.”[35]
Ha tehát azt szeretnénk megválaszolni, minek köszönheti a Minecraft a sikerét, azt mondhatjuk, hogy a végtelen lehetőségek tárháza a kulcs: az elképesztő építmények megalkotásától kezdve az oktatási célokon át egészen a túlélő módig. A Minecraft képes arra, hogy erős immerziót, hiteles átélésélményt teremtsen, miközben a játékos a történetjátszás lehetőségekben bővelkedő aktusával találkozik. Gough a Végverssel pontosan ezt az egyediséget és az emberekben rejlő kreatív lehetőségeket ünnepli a vers klasszikus formájában.
Jancsovics Klaudia
Felhasznált szakirodalom
Austin, Sophie. Creative vs. Survival Mode. Which is right for you? Minecraft.net. 2022.
Bódi, Bettina „Can Playfulness Be Designed? Understanding Playful Design through Agency in Astroneer”. Eludamos: Journal for Computer Game Culture 12.1 (2021): 39–61.
Defoe, Daniel. Robinson Crusoe. Ford. M. Nagy Miklós. Budapest: Európa Könyvkiadó, 1996.
Domsch, Sebastian. Storyplaying, Agency and narrative in video games. Berlin–Boston: Walter de Gruyter GmbH, 2013.
Galloway, Alexander. „Gaming, Essays on Algorithmic Culture”. Electronic Mediations, Volume 18. London–Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
Goldberg, Daniel – Larsson, Linus. „More than a game”. Goldberg, Daniel – Larsson, Linus. Minecraft. The Unlikely Tale of Markus „Notch” Persson and the Game that Changed Everything. New York – Oakland: Seven Stories Press, 2011. 120–127.
Huizinga, Johan. Homo Ludens: Kísérlet a kultúra játék-elméleteinek meghatározására. Ford. Máthé Klára. Budapest: Athenaeum Könyvkiadó, 1944.
Kinane, Ian. Theorising Literary Islands. The Island Trope in Contemporary Robinsonade Narratives. London – New York: Rowman & Littlefield, 2017.
Murray, Janet. Hamlet on the holodeck. The future of narrative in cyberspace. New York – London – Toronto – Sydney – Singapore: The Free Press, 2016.
Solarski, Chris. Interactive Stories and Video Game Art. A Storytelling Framework for Game Design. Boca Raton – London – New York: Taylor & Francis Group, CRC Press, 2017.
Wolf, Mark J. P. „Worlds”. Wolf, Mark J. P. – Perron, Bernard (szerk.). The Routledge Companion to Video Game Studies. London: Routledge, 220–230.
Zeiger, Jennifer. The Making of Minecraft. Ann Arbor, Michigan: Cherry Lake Publishing, 2017.
Ludográfia és egyéb források
End Poem, teljes szöveg: ITT
Gough, Julian. An introduction to The Egg and the Rock. 2023.
Gough, Julian. I wrote a story for a friend. 2022.
Maxis, The Sims Studio, The Sims4. 2014.
Mestermc honlap
The Game Theorists. Game Theory: Minecrat’s Ending, DECODED!
Minecraft Education hivatalos honlap
Jegyzetek
[1] Bár 2011-ben jelent meg a teljes verzió, a fejlesztés nem állt meg, és folyamatosan újabb és újabb kiegészítőket, területeket, játékmechanikát adnak a Minecrafthoz.
[2] Zeiger, i. m., 10–15.
[4] Austin, i. m.
[5] Maxis, i. m.
[6] Huizinga, i. m., 20.
[7] A fogalom Alexander Galloway-től származik. Galloway, i. m., 3.
[8] Murray, i. m., 99.
[9] Uo.
[10] Az Advanced Investigator Grant of the European Research Council támogatta a kutatást.
[11] Domsch, i. m.
[12] Uo., 3.
[13] Wolf, i. m.
[14] Bódi, i. m., 45.
[15] Defoe, i. m.
[16] Kinane, i. m., 1–26.
[17] Uo., 29.
[18] A Minecraft többjátékos verziója megtöri ezt a varázst, hiszen ott nincs teljesen magára utalva a játékos. Mivel azonban nem ez az alapvető játékmód, mélyrehatóbban nem vetek számot vele.
[19] Defoe, i. m., 64.
[20] Bódi, i. m., 41–43.
[21] Uo., 42.
[22] Részlet az End Poemből. A teljes szöveg, mely a fordítás alapjául szolgált, az alábbi oldalon érhető el
[23] Erről bővebben Julian Gough oldalán lehet olvasni. Gough, i. m.
[24] Solarski, i. m., 55.
[25] Gough, i. m.
[26] Huizinga, i. m., 18.
[27] Uo.
[28] The Game Theorists...
[30] Uo.
[31] Uo.
[33] Goldberg–Linus, i. m., 120–127.
[35] Goldberg–Linus, i. m., 125.