Te döntesz, merre visz az út!
Szokács Eszter nemrég ajánlotta ugyanitt[1] Bojti Anna lapozgatós-kalandjátékos könyvét, A Lidércerdő mélyént.
Felvetette, mennyire múló divat a számítógépes-képernyős játékokon felnőtt gyerekek számára a kalandjátékok hagyományos változata. Bennem a műfaj kapcsán inkább az a kérdés merült fel, hogy egyáltalán divat-e a nyolcvanas években még izgalmasnak tűnő és a túlértékelt „nyugatról” magyarított „Kaland, játék, kockázat”-sorozat felújított és fiatalabbak számára megszelídített változata. Visszatekintve az a benyomásom, hogy három-négy évtizeddel ezelőtt egy szűk réteg kedvelte az akkoriban inkább a fantasy véresebb és ezért felnőttesebb irányzatához kötődő, könyvalakban kiadott játékot.
Könyvpiaci szempontból ma van rá igény, hiszen több kiadó is jelentkezik hasonló kötetekkel
A Scolar sorra magyarítja Fabian Lenk német 1000 veszély-könyveit, az Athenaeum A Pál utcai küldetéshez pedig még segédanyagot is készített.[2]
A Pagony Bojti Anna könyveivel tartja az iramot. A „Kaland, játék, fantázia” eddigi két könyvét sok szülő keresi a könyvesboltokban, mert tapasztalataik alapján a könyvektől egyébként idegenkedő gyerekek is szívesen forgatják.
A hagyományos, kötött cselekményvezetésű, lineárisan olvasható regények helyett a befogadói döntésekkel továbblendített, akár eltérő elágazások mentén újrajátszható könyveket választják.
A könyves kalandjátékok az algoritmusokra épülő számítógépes játékokhoz hasonlóan azt az illúziót keltik, hogy a játékos a regényekhez képest jobban uralja a fikciós világot. Igaz ugyan, hogy a kalandok nem járnak kockázattal, hiszen a játék bármikor újraindítható a csomópontoktól vagy akár a legelejétől, de ehhez vagy komolyan kell venni, és jegyzetelni, vagy erősen bevonódni, és az érdeklődés fenntartásával újra- és újrakezdeni.
A hagyományos könyvnek tekinthető regényeket is újra lehet olvasni, és új szempontok alapján értékelni, értelmezni, a kalandkönyvek azonban egyértelműen a többszörös végigjátszás lehetőségével kínálnak nem várt izgalmakat. Egy „olvasat” alapján nem lehet befejezettnek tekinteni a könyvet. Ahogyan Szokács Eszter is megállapította, egyetlen olvasás – vagy inkább játék – során hiányérzetünk maradhat.
Az Éjszaka az állatkertben a borító alapján kiskamaszok számára készült
Kereken 400 számozott egységből áll, majdnem ugyanannyi oldalon elhelyezve.
Ferth Tímea kékes árnyalatú monokróm képei néhol az egész oldalon, legtöbbször a szöveg körül vagy az oldal alján segítenek a helyszínek, szereplők elképzelésében. A képek melankolikus hatását a telihold fényében egyirányból megvilágított, elhagyatott vagy annak tűnő, behavazott állatkerti táj sajátosan hátborzongató szépsége adja.
A második személyben megnevezett olvasó-főszereplő alakja (avatarja) az illusztrációkon természetesen csak hátulról látszik. Arca, neme is rejtett, hogy az olvasó-játékos könnyebben azonosulhasson vele. A főszereplő realisztikus ábrázolásához képest a többi alak, például a borítón is látható szakállas öregúr karikaturisztikusan jelenik meg, illeszkedve a cselekményelemek groteszk, olykor egyenesen abszurd hangulatához. Az öregúr mellett egy fülesbagoly, előtte szeletelt alma és egy tábla „Etetni tilos!” felirattal. A szöveg itt felcseréli a megszokott állatkerti tiltáson keresztül az emberi és állati létezést. A kalandok során olyan valós, mesebeli vagy csak itt előforduló kitalált lényekbe botlunk, amelyek a Lidércerdőhöz hasonlóan Lewis Carroll Alice-regényeiből is érkezhettek volna vendégségbe. Udvariasak, érzékenyek vagy sértődősek, és egyedi logikai szökelléseikkel szórakoztatnak. A Gyapjas Pomogáccsal Lázár Ervinnek is jut egy főhajtás. („Eddig még sosem hallottál a pomogácsokról, vagy ha mégis, akkor nem sok jót.” 203) Az egészen friss kortárs ifjúsági regényekkel is akad kapcsolat: a magyar környezetben eddig alig előforduló Arthur-mondakörbeli Csahos Fenevad (angolul Questing Beast) Szakács Eszter szintén tavaly megjelent regényében, A nulladik zsebuniverzumban (ITT írtunk róla korábban) is hallatta fülsértő hangját. Kultúrtörténeti ismereteket is szerezhetünk, például a ráncos emberarcra emlékeztető mandragóráról (ami szintén megjelent már a Harry Potterben és Szécsi Noémi Mandragóra utca 7. című kiváló ifjúsági regényében).
A cselekményelemek, a szereplők és a helyszínek valósághoz fűződő viszonya többsíkú
Bár a szöveg nem helyezi a fővárosba az eseményeket, az állatkert bejáratának képe Kós Károly egyedülálló budapesti építményét idézi, a kőelefántok nélkül; persze van állatkerti tó, szikla, varjúvár, de egyértelmű, hogy nem a városligeti intézményben járunk. A kihajtható belső borítón térképet is találunk, amely az égtájak alapján leegyszerűsített tájékozódást segíti. A térkép átláthatóságával éles ellentétben áll a kalandelemek bonyolult kapcsolódása, ami egyrészt e sajátos műfajban a változatosság garanciája, másrészt egy szöveglabirintushoz teszi hasonlatossá. Ebben az útvesztőben többször kerülhetünk „csapdába” vagy olyan hurokba, ahonnan befogadói habitusunk okán ismétlődően ugyanazt a lehetőséget választjuk. A döntési helyzetekben ugyanis nagyrészt az alapján választunk a „megkérdezed?”, „villámgyorsan megteszed?”, „inkább vársz?”, esetleg „továbbmész?” típusú kínálatból, hogy mennyire vagyunk kalandvágyók.
Persze a játék arra is lehetőséget ad, hogy az alaptermészetünktől eltérő irányt vegyünk. Ez pedig a személyiségfejlesztés és az önismeret eszköze is lehet. Mindenesetre annyi szabadságot kap a főszereplő, hogy a saját játékbeli jellemét maga határozhatja meg, főleg a döntései alapján. A többnyire groteszk-komikus mellékszereplők sarkított jellemek, az árnyalt ábrázolás nem szériatartozék.
A kalandkönyvben a permutációs lehetőségek miatt egységes cselekményről nem lehet szó
A kiinduló- és a végpont nagyjából kötött, így a hagyományos szerkezeti egységek jóindulatúan felismerhetők, de inkább a pikareszkhez hasonló laza kollázs áll össze belőlük. Többször módosul ugyanaz az alaphelyzet, és nem feltétlenül a játékos választása alapján. Az állandó jelenidejűség és a második személyű, a játékost kijelentő módban vagy eldöntendő kérdésekkel irányító szöveg formái monotonná válnak, de ez is műfaji sajátosság.
Az eltérő döntésekkel a képzeletben friss élményként újrajátszható olvasmány élménye egyedi, csendes tevékenység. Viszont a kiadó megalkotta Ferth Tímea színesebb rajzaival és Miló Béla tervével a könyv táblajáték-változatát is.
A nagyjából fél óra alatt befejezhető társasjáték három nehézségi fokozatban, sőt kooperatív módon is futtatható. (Bár a könyvhöz méltóan abszurd a nyolcoldalas szabályfüzetke utolsó mondata: „A kooperatív játékmódot akár egy ember is játszhatja.”)
A kezdő játékosoknak egy-egy eltérő útvonalon kell eljutniuk a célhoz. Haladók számára a Csahos fenevad ricsaja zavarja össze a segítő elemeket, és az egyre erősödő hóvihar nehezíti a tájékozódást. A közepes méretű játéktáblán elhelyezett 16 lapka felfedésével memóriajátékként kapunk segítséget a következő lépéshez, annyi nehezítéssel, hogy időnként egy-két lapka helyet cserél. Az állatkerti térképet variáló négy segédlap rajzai viszonylag kicsik, és első ránézésre nehezen azonosíthatók. Hátoldalukon a küldetések leírása segít ugyan a megnevezésekkel, de az alakja miatt egy keresztes lovag pajzsának tűnik a szövegben egyszerűen és prózaian „piros X-szel jelölt sziklá”-nak nevezett állomás. A lapkák, a segédlapok és a tábla lehettek volna nagyobbak, hogy esetleg a nagyszülők is könnyebben eligazodjanak rajtuk, együtt játszva az unokájukkal, így viszont könnyebben szállítható a doboz.
A játék szabályai viszonylag egyszerűek. (Sőt, az interneten is elérhetők,[3] még angolul is.) A könyvben megalkotott helyzetekből már korábban is használatos társasjáték-elemekkel elkészítették a viszonylag egyszerű kivitelű, kisdobozos és csoportban is végigvihető játékot. Persze ehhez csak néhány jellegzetes elemet lehetett megtartani, és a döntések lehetőségei is megszűntek. A memóriajátékként felfordított képek adják meg a négyféle kötött útvonalon való haladás lehetőségét.
A társasjáték ráadásul egészen gyors, pörgős, egy-egy körben nem kell sokat várakozni a többiekre. Nem szükséges, sőt nem is lehet fontolgatni a lépéseket, hamar tovább kell lépni.
Bojti Anna könyve és Miló Béla játéka ugyanarra az ötletre épül, de nem feltételezik egymás ismeretét. Nem rajongói játékról van szó, hanem két eltérő műfajú összeállításról. Inkább a játék tűnik bevezetőnek a könyvhöz, hiszen fiatalabbak, akár óvodások is játszhatják, míg a könyvhöz biztos olvasni tudás szükséges. A játékkal a kiadó is biztosíthatja magának későbbi olvasóit, hiszen Bojti Anna két könyve eredeti és magyar alkotás ugyan, de vastagabb a Fabian Lenk-féle könyveknél, és kissé nehezebben kezelhető náluk, mert a váltakozó terjedelmű egységek nem külön oldalakra kerültek. Így a mintegy négyszáz oldalas könyv ide-oda lapozgatása kellő rutint és türelmet igényel. (Fenntartom azonban, hogy ez csak számomra okozott némi késedelmet az új lépések felé tett úton.)
Ha a reménykedő szülők várakozása beigazolódik, a különböző kalandjátékkönyvek új olvasói nemzedéket nevelhetnek, akik a digitális távoktatás idején szerzett képernyőcsömörük után már nem félnek könyvet venni a kezükbe. A következő lépés pedig az ismerős borítón és a sorozatcímen (Abszolút Könyvek) keresztül az ifjúsági regényekig, majd a klasszikus és a kortárs irodalomig vezethet.
Kovács Gergely
Bojti Anna: Éjszaka az állatkertben
Illusztrátor: Ferth Tímea
Pagony Abszolút Könyvek, 2020
392 oldal
3990 Ft
Éjszaka az állatkertben (társasjáték)
Bojti Anna könyve alapján tervezte Miló Béla
Pagony, 2020
5950 Ft
[1] Szokács Eszter könyvajánlóját ITT olvashatjátok